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Blog del Instituto Cervantes de Estambul

Biblioteca Álvaro Mutis

Gamificación en bibliotecas con Ana Ordás

El futuro del lector digital

El futuro de los lectores digitales

En el marco de la 54 edición de la Semana de las Bibliotecas de Estambul, la Asociación de Bibliotecarios Turcos organiza en colaboración con el Instituto Cervantes, Goethe Institut e Institut Français de Coopération una mesa redonda titulada El futuro de los lectores digitales, en la que ponentes de diferentes países conversarán sobre cómo las bibliotecas pueden innovar y transformarse para seguir siendo atractivas en un contexto dominado por la información digital.

Yohann Le Tallec, director del Bureau du Livre et Savoir del Institut Français en Praga abordará la cuestión de la transformación física de la biblioteca para ir al encuentro de las necesidades de los nuevos lectores. Judit Bottger, actualmente bibliotecaria en la Biblioteca Municipal de Munich, tratará el tema de la alfabetización múltiple en las bibliotecas. Ana Ordás, invitada por el Instituto Cervantes, se centrará en la gamificación en bibliotecas.

Los juegos y la gamificación como puerta de entrada a la lectura23000281_1702617989782717_2274278609707713380_o

No hay que tener miedo al avance de los videojuegos en el sector cultural ya que podemos aprender de ellos. La gamificación ha analizado el proceso de diseño de los juegos y ha conceptualizado su proceso de creación con el fin de saber cómo consiguen conectar con los usuarios, divertirles y engancharles, y extrapolarlo así a otros sectores como el marketing, la educación, los recursos humanos o la salud. Por un lado, tenemos la narrativa, esa pieza clave para emocionarnos y conectar con una historia, y por otra están las mecánicas de los juegos que, dependiendo de para quién, dónde y cuándo las coloquemos, consiguen ese flow que nos evade y consigue que nos comprometamos con la actividad. Si pensamos en mecánicas quizás pensemos en puntos, rankings o premios (PBL) pero ¡cuidado!, en bibliotecas la gamificación debe ser significativa y tener en cuenta la motivación intrínseca de las personas: Modelo RAMP. Se mostrarán algunos ejemplos de proyectos gamificados, físicos y digitales pero, sobre todo, se animará a utilizar el poder del juego y de las experiencias basadas en los juegos para hacer una aproximación a la lectura física o digital. Antes de gamificar, hay que jugar.

Ana Ordás es Diplomada en Biblioteconomía por la Universidad de Granada y Licenciada en Documentación por la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid).

Especialista en adquisición y difusión de contenidos digitales (libros electrónicos, videojuegos, apps, audio y vídeo) en bibliotecas, en la actualidad dirige BIBLIOGAMIFICA, empresa de consultoría y formación orientada a la animación a la lectura, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación para bibliotecas y entornos educativos.

DATOS PRÁCTICOS

Día: lunes 26 de marzo de 2018, de 13.30 a 15.30
Lugar: Universidad de Estambul, Prof. Cemil Bilsel Konferans Salonu
Presentaciones y mesa redonda en inglés, con interpretación simultánea al turco

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